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街头SG怎么玩  街头玩家是什么公司

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一、街头SG如何玩?

会2会3能得分的就是好SG,2我就不多说了,说说如何让SG的3更准吧:

踩点

有5个点``

左右2个0度角 左右2个45度角 还有中间一个点

1.晃人,把人晃倒后再投的确准,然而你想靠这招得三分,不协作,那就等着挨踢吧,此刻会防晃的人太多太多了,除非你一辈子都和30多级下面内容的小号玩.

2.踩线三分准,这是众所周知的,踩过了就成两分了,这和地图有联系,有时候踩半脚算两分,有的地图同样踩法算三分.因此脚尖顶线就差不多了.等级高了以后可以忽视这条,不必踩线也很准,但要保持在两个身位以内,不能太遥.

3.接队友传球后三分准.传接协作后立即投球准,这在三分两分都适用,多打协作吧.

4.背对篮筐后180度转身三分准,不管你在三分线里仍是线外,你最好都要随时保持接球后面对外侧,接着立即180度转身三分,或从里往外跑也行,这时候若果对方离你两个身位只要他盖不到你,这球都容易进.

5.也是转身三分,无论接球仍旧带球,在你投球转身三分的时候若果脚下与地面没有出现摩擦的声音那是最标准的(也不能说有声音就不进)180度转身三分没有声音.小于90度的转身都很难不摩擦出声,因此在底线两侧转身三分比较保险,这也是何故这里进率最高

游戏快乐~谢绝复制!~~!~!

二、街球,SG 如何玩强.

会A人,会反跑,有防守觉悟就是强SG

1.晃人,把人晃倒后再投的确准,然而你想靠这招得三分,不协作,那就等着挨踢吧,此刻会防晃的人太多太多了,除非你一辈子都和30多级下面内容的小号玩.

2.踩线三分准,这是众所周知的,踩过了就成两分了,这和地图有联系,有时候踩半脚算两分,有的地图同样踩法算三分.因此脚尖顶线就差不多了.等级高了以后可以忽视这条,不必踩线也很准,但要保持在两个身位以内,不能太遥.

3.接队友传球后三分准.传接协作后立即投球准,这在三分两分都适用,多打协作吧,不过尽量不要顶着帽硬上.

4.背对篮筐出3分线后180度转身投三分准,不管你在三分线里依然线外,你最好都要随时保持接球后面对外侧,接着立即180度转身三分,或从里往外跑也行,这时候若果对方离你两个身位只要他盖不到你,这球都容易进.

5.也是转身三分,无论接球如故带球,在你投球转身三分的时候若果脚下与地面没有出现摩擦的声音那是最标准的(也不能说有声音就不进)180度转身三分没有声音.小于90度的转身都很难不摩擦出声,因此在底线两侧转身三分比较保险,这也是何故这里进率最高.

6.依据无法查证的数据统计:底线三分最准,左侧与右边投出的球若果不进的话磕筐弹出的方式也是不同的.(传闻左侧比右边准[无法查证][以屏幕左侧为左]); 45度角三分其次,(传闻也是左侧比右边准[无法查证])

7.在接到球后,音箱里传来nice pass的声音之后立即投球这时候也是最佳出手时机(和第三条差不多,接球立即投).

以上这些都是我知道和听说来的,但我自己认为比较可信的三分投法.期望对你有援助

三、街头篮球sg如何玩

和防守队员保持2步半的距离你的3分命中就是你的最大值了

不过此刻玩街头篮球你要当房主 不当房主就很难保证你的3分命中 这点你试验下就知道了 缘故就是房主不卡 网速一快 3分命中那是当然的

还有就是米次上线第一把 3分只要空人那就会进 因此第一把要努力丢哦 牢记给我加分

要不你告知我你是几区的吧 我带你玩玩

具备基本数学智慧的友人期望你们耐心读完下面的物品.就算是不能彻底改变一个玩家,将他瞬间变成强G.然而它对你总会有些援助.想拥有成为强G的第一项-高的3分命中吗?那么请读完下面.

此刻有众多人列出了一些数据说是在何状况下,3分的命中概率是几许.而且列得仍然N认真的那种.连百分之5啊之内的极其微小的都弄进去了.请问这些数据无论兄弟们是从哪来的?OK~!我知道无论兄弟们想说何!不就是操作出来的吗?

说句难听的话.无论兄弟们数学还真没学好.假如我给你一道数学题.假设X+Y=Z.其中X与Y都是在某区间内的一个变量.X与Y取各自己区间内不同的值也就相应的有Z值.最小的X值与Y值相加的结局和最大的X值与Y值相加的结局就是Z的范围.

OK!说了最基本的道理我们就可以进行下一步分析.假设后卫在带球晃动导致摆脱对方防守队员[将对方慌倒]的状况下离3三分线近距离投3的命中是60[假设.不想举出吧内某些人的数据.免得引起战争.只是随便列个数据证明道理而已].

状况1:前三投竟然全部不中!将四投不中套入X+Y=Z这个公式[X为命中的三分,Y为没进的三分,Z为投三的次数.其中有联系X/Z=60%与Y/Z=40%.]这么一带入我想聪颖点的友人已经看出眉目了.由于Y=4,因此要得到X/Z=60%就不得不使Z=10.也就是你要投十次也许才能得到X/Z=60%.注意!我说的是也许!由于在这个公式中的Y虽然可以有4[不中的]这个数字.然而它始终依然一个变量.由于也有可能第5投仍然不进!他一变,相应的投篮次数与命中次数的结构又打乱了.

状况2:前6投全部命中!将6带入X+Y=Z[如上]得到Z=10,而Y等于4.变量!照样变量!谁知道第七投是否还会命中呢?也许服务器自己都不知道`- -!.

结论:

此刻我们在自己的想法中建立一个平面直角坐标系,想象其中X轴为40的三分命中..那么我们一级G的图象是从某命中点[此点小于Y=0也就是40的命中的那条X轴]的一条先上升到极限值的那个点之后再降低的一个图象.

此后3分能力的提高会进步最低点并且进步极限的那个点.然而最低点的进步会高于极限进步.再图象上看就是图象向上挪动.并且波动减小.越到后面越是这样一种动向.由此可以模糊的定义出Z的范围[猜测]也就是不会出现投30次才能打到60命中的状况吧[也是猜测,然而因该存在这么一个范围]

以上的分析是建立在不被竞赛中所发生的特定进程所产生大幅度降低命中的行为[比如心情急噪不等拉好空位就投或者是被对方紧贴或者被干绕,并且不是投超遥距离的牛X3分的状况下].官方极其有可能采纳的就是这种计算.当然我也只是猜测.而且它的计算公式也肯定比我这个复杂的要多得多.我只是一点鸡毛而已`- -!

补充:SG的极限和最低点和波动都要高于SF和PG`其他的位置就不说了`没谈论3分的必要...接着随便说下打3的必要.最好都踩线投,那样会比较准.

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